Karakteralkotás

Használható szabálykönyvek:

M.A.G.U.S. – Első Törvénykönyv

Harcosok, Gladiátorok, Barbárok

Papok, paplovagok I.-II.

Második Törvénykönyv 

 

Párosítható Fajok és Kasztok

 

 

Amund

Dzsenn

Ember

Elf

Félelf

Khál

Törpe

Udvari ork

Wier

Harcos

I

I

I

I

I

I

I

I

I

Gladiátor

I

I

I

N

I

I

I

I

N

Fejvadász

N

N

I

I

I

N

N

N

I

Lovag

I

N

I

N

I

I

N

N

I

Tolvaj**

N

I

I

N

I

N

I

I

I

Bárd*

N

I

I

I

I

N

N

N

N

Pap

I

N

I

N

I

N

I

I*

I

Paplovag

N

N

I

N

N

N

N

N

I

Harcművész*

N

N

I

N

I

N

N

N

N

Kardművész

N

N

I

N

I

N

N

N

N

Boszorkány

N

N

I

N

I

N

N

N

I

Boszorkánymester*

N

N

I

N

N

N

N

I

I

Tűzvarázsló

N

N

I

N

N

N

N

N

N

Varázsló*

N

I

I

I

I

N

N

N

I

Nomád Sámán

N

N

I

N

N

N

N

N

I

Szerzetes

N

N

I

N

N

N

N

N

I

Amazon

N

N

I

N

N

N

N

N

N

Barbár

N

N

I

N

N

N

N

N

N

Bajvívó

N

I

I

N

I

N

N

N

I


Kaszt:


-      A verseny m.a.g.u.s. Etk. rendszerben zajlik, 7-8. TSZ. karaktereknek.

-      Egy csapaton belül csak egy varázsló kasztú JK játszhat!

-    Hatalom amulett maximum egy lehet a csapatban és az is maximum a BoszorkányBoszorkánymester, Bárd manapontjainak a felét képes tárolni. (Hatalom amulettje csakis Boszorkánynak, Boszorkánymesternek és Bárdnak lehet!)

-      Az Fp kidobása maximummal számítható.

-      Papok, paplovagok manapontja is maximummal számítható.

-      A papokat és a paplovagokat kérjük PPL alapján kidolgozni.

-      A **-gal megjelölt tolvaj kaszt 9. karakterszintről indulhat, Feltéve ha nem többkasztú karakter!

-    A *-gal jelölt kasztok esetében használhatók (nem kötelező) az alábbi, Rúna magazinban megjelent kiegészítők, a leírt megkötések figyelembe vételével:

-       Bárd: Bárdok szervezetei – Rúna magazin IV. évfolyam 1. szám

-       Harcművész:

        >        A Slan útja – legendák és valóság - Rúna magazin I. évfolyam 4. szám

        >        A harcművész fegyvertára – Rúna magazin II. évfolyam 1. szám

-        Varázsló:

        >        Varázsló kasztú kalandozó 7.Tsz lehet

        >        Pyaronni Varázslóbot - Rúna magazin II. évfolyam 4. szám

        >        Dorani varázslóbot - Rúna magazin II. évfolyam 4. szám

                  -    A Dorani varázslóbot, annyi MP-ot képes tárolni, amennyi a varázsló kaszt szintjének megfelelő MP mennyiség fele. Az az egy 6. szintű dorani varázsló a botjában, 30 MP-ot képes tárolni. Továbbá a játékos a kaland megkezdését megelőzően dob K100-al a kalandmester előtt. A dobott érték a Rúna magazin II. évfolyam 4. számában lévő táblázatban megtalálható, hogy a bot mennyi és milyen plusz értékkel járul hozzá a karakter tulajdonságaihoz. Továbbá, hogy a bot elvesztésénél, milyen negatív hátránnyal súltják majd a karaktert.

-        Tolvaj: Tolvajok Felszerelése - Rúna magazin I. évfolyam 1. szám

-        Boszorkánymester:

           >        Tetoválások - Rúna magazin I. évfolyam 5. szám

      >        Boszorkánymesteri tetoválások – Rúna magazin – IV. évfolyam 4. szám Megkötés: A karakternek rendelkeznie kell a Szakma (tetoválás) – Mf képzettséggel. 

 

Tulajdonságok/Képességek:

-        Képességek között szerepeljen tízediknek az Érzékelés

-        A képességeket két csoportba osztjuk:

        o   Fizikai:

                >        Erő, Ügyesség, Gyorsaság, Állóképesség, Egészség

        o   Szellemi:

                >        Szépség(Karizma), Intelligencia, Akaraterő, Asztrál, Érzékelés

Az egyik csoportban 75 (15-ös átlag) pont, míg a másik csoportban 65 (13-as átlag) pont osztható szét. Hogy melyik csoport az „erősebb”, azt a játékos dönti el.

-     A képességek alapesetben bónuszok nélküli maximuma 18 vagy 20, a kidobási táblázat szerint. Amennyiben az alapkönyv szerint különleges felkészítést biztosít a kaszt, akkor a maximum 2-vel magasabb.

-        A Képességek minimuma a kaszt kidobási táblázata szerinti minimum.

-        A faji bónuszokat és mínuszokat, a pontelosztás után kell hozzáadni / levonni.

Emlékeztető: A pszi használatához legalább 12-es Intelligencia, Akaraterő és Asztrál, valamint a körönkénti két támadáshoz legalább 16-os Ügyesség illetve Gyorsaság szükséges.

 

Képzettségek:

-   Minden karakter alapból rendelkezik a saját anyanyelvével 5. fokon és a közös nyelvvel 4. fokon, valamint szülőföldjének megfelelően Kultúra - Af-kal.

-       A fajból megkapott azon képzettségek KP-értéke, amelyeket egyébként az adott kaszt révén is megkap a karakter, szintén szabadon   elkölthető Kp-nak minősül.

-       Az Alapfok és a Mesterfok KP költségei között csak a különbözetet kell kifizetni.

 

-       A szabadabb karakteralkotás érdekében minden karakternek lehetősége van a kasztja által kapott három képzettséget átváltani Kp-re, az alábbi megkötésekkel:

        >        Az így nyert Kp-t csak olyan képzettségekre költheti, ami ugyanabba a képzettségcsoportba esnek.  

    >    Ez a képzettség lehet Mf is, de akkor egy átváltás az Af-re való váltást jelent, vagyis amennyiben a Mesterfokról-ról és az Alapfokról is lemond, akkor a három átváltható képzettségből kettőt felhasznált. 

 

Többkasztúság:

Van lehetőség váltott kasztú, illetve ikerkasztú karaktereket is hozni a játékban az itt leírtak szerint. A karakteralkotás szempontjából az alábbi szabályok alapján a két fogalom nem különbözik, így az egyszerűség kedvéért többkasztú karaktereknek nevezzük őket.

(Egy karakternek maximum két kasztja lehet.)

A többkasztú karakterekre az alábbi karakteralkotási szabályok és megkötések vonatkoznak:

-        HarcművészKardművészTűzvarázsló és Varázsló nem lehet többkasztú.

-    Többkasztúság követelménye, hogy minden Képesség értékének el kell érnie mindkét kaszt Képesség kidobási táblázatában a minimumértékeket (A minimumértékbe a faji módosítók beleszámítanak).  

 

A karakter csakis azután válhat többkasztúvá, ha az induló kasztja elérte a minimum 5. szintet. Ezután felveheti második kasztját. A karakter ezután minden szintlépésnél eldöntheti, hogy melyik kasztját növeli.

        >        Példa: A játékos a tolvaj kasztú karakterével eléri az 6.szintet és úgy dönt, hogy nem szeretne a tolvaj kaszttal szintet lépni, hanem inkább felveszi a pap kasztot 1. szinten. Így a 6.szintű karakter, 5. szintú tolvaj és 1. szintú pap lesz. A játékos úgy határoz, hogy a következő szintlépésnél sem szeretné a tolvaj kasztját növelni, csak a papét. Így a 7. szintű karakter 5. szintú tolvaj és 2. szintű pap lesz.

-        Fp, Ép, KÉ, TÉ, VÉ, CÉ és KP alapjai a nagyobbnak felelnek meg a két kaszt ezen értékei közül.

-        A szintenként kapott értékeket (Fp, Kp, Hm, Mp) a kasztszinteknek megfelelően kapja.

-        A pszi használat szintje attól függ hányadik karakterszinten kapta meg a pszi használatot.

-        A Mana-pontok, ha mindkét kasztja szerint kap, akkor nem adhatók össze, külön kell kezelni őket.

-        A varázslatoknál, és egyéb kaszt által nyújtott különleges képességeknél, amikor a szint számít, akkor a kasztszintet kell figyelembe venni.

-        Az egymást fedő, kasztok által kapott képzettségek KP értékét megkapják, mint szabadon elkölthető képzettségpont.

-        A százalékos képzettségek összeadódnak.

-        A jellem szempontjából összeegyeztethetetlen kasztok megalkotását kerüljük. (Pl.: Domvik-pap/boszorkánymester) 

 

Felszerelés:

Minden csapat kap karakterenként 40 aranyat! Ebből vásárolhatnak maguknak varázstárgyakat, vagy gyógyitalokat úgy, hogy az alapköltségen felül ki kell fizetni a Mp másfélszeresét is aranyban.

-        A karakterek készíthetnek is varázstárgyakat, ha képesek rá.

        >        Az alapkönyvben feltűntetett alapanyagköltséget ki kell fizetni.

      >    A varázstárgyak készítéséhez szükséges a Rúnamágia Mf és a megfelelő Szakma Af képzettség.

      >   Gyógyitalok készítéséhez szükséges a Herbalizmus Af, és az Élettan Af képzettség. 

Minden csapatban maximum annyi üvegcse gyógyital lehet, ahány fős maga a csapat.

Mérgeket is vásárolhat a csapat, amennyiben annak árát kifizetik. Ha a karakterek között van Méregkeverés/Semlegesítés képzettséggel rendelkező, akkor rá az alábbi megkötések érvényesek.

        >        A kikevert mérgek árának a negyedét ki kell fizetni. (Alapanyagok költsége, beszerzése.)

     >     Méregkeverés – Af esetén maximum 4. szintű mérget képes keverni, és nem tud fegyvermérget, illetve több komponensű mérgeket.

        >        Méregkeverés – Mf esetén a karakter szintjével megegyező méreg keverésére képes.

        >        Az alapkönyvben felsorolt mérgek közül válogathat a méregkeverő.

-       A karakterek alapfelszerelését az alábbi táblázat mutatja: 

-       Minden karakter rendelkezik már, bizonyos alap felszereléssel, (vértezet, fegyver) elvégre 7-8. Tsz-ről beszélünk. Ezen felszerelést az előtörténetben kell megmagyarázni. (vette, találta, örökölte, stb.) Nem lehet alapból mágikus, sem pedig különleges alapanyagból készült. (NEM LEHET sem abbitacél, sem mithrill) Rúnázni csak a karakteralkotáshoz kapott aranyból lehetséges.

 

Karakterkaszt

Vagyon

Egyéb induló felszerelés

 

 

 

Harcos

18 arany

Szabadon választott  fegyver és vért

Amazon

6 arany

Emrelin kard

Barbár

18 arany

Szabadon választott  fegyver és vért

Gladiátor

12 arany

Iskolájának megfelelő fegyverzet és vért

Fejvadász

6 arany

Klánjának és származási helyének megfelelő fegyverek

Bajvívó

18 arany

Stílusának megfelelő fegyverzet

Lovag

12 arany

Rendjének megfelelő páncélzat, fegyverzet, utazó ló

Tolvaj

10 arany

Szabadon választott  fegyver

Bárd

10 arany

Iskolájának megfelelő hangszer

Pap

6 arany

Hitének megfelelő szent szimbólum, kegytárgyak, esetleg fegyver, vért

Paplovag

6 arany

Rendjének megfelelő páncélzat, fegyverzet, utazó ló, Szent Szimbólum

Szerzetes

6 arany

Kegytárgyak

Nomád Sámán

6 arany

A sámán felszerelése

Harcművész

3 arany

Egy fegyver

Kardművész

6 arany

Slan kard és tőr

Boszorkány

6 arany

Szabadon választott  fegyver

Boszorkánymester

12 arany

Szabadon választott  fegyver

Tűzvarázsló

18 arany

Szabadon választott  fegyver

Varázsló

18 arany

varázslóbot

 

Karakteralkotási segédlet:

 

Karakteralkotás

Tulajdonságok

-    Fizikai:

        >    Erő, Ügyesség, Gyorsaság, Állóképesség, Egészség

-    Szellemi:

        >    Szépség(Karizma), Intelligencia, Akaraterő, Asztrál, Érzékelés

Az egyik csoportban 75 (15-ös átlag) pont, míg a másik csoportban 65 (13-as átlag) pont osztható szét. Hogy melyik csoport az „erősebb”, azt a játékos dönti el.

 

Harc értékek

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

: Kaszt alap + Ügyesség + Gyorsaság + HM + Kaszt módosító

: Kaszt alap + Erő + Ügyesség + Gyorsaság + HM

: Kaszt alap + Ügyesség + Gyorsaság + HM

: Kaszt alap + Ügyesség + HM

 

Képzettségek

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

A képzettség pont alapértéke a külömböző kasztú karakterek esetémen, más és más!

KP: Kaszt alap + Ügyesség* + Inteligencia** + Kp/Szint

*: Nem fordítható tudományos képzettségre.

**: Kizárólag tumományos képzettségre fordíthatók.

 

Százalékos jártasság

A százalékos jártasságban mért képzettségekben, valamennyire minden karakter gyakorlott. Még akkor is, ha azt soha nem tanulta senkitől. Ilyenkor jártasságát átlagosnak nevezzük. Ami értékszerűen annyi százalékot jelent, amennyi az ügyességének a 10 feletti része.

Vannak bizonyos százalékos képzettségek, amik kezdő értékkel bírnak, (pl.: mászás, esés, ugrás, stb.) amiket szintenként tovább növelhetünk, KP átváltásával. 1Kp = 3%

Egyes kasztok minden szinten eloszthatnak bizonyos mennyiségű %-ot, a már meglévő képzettségeikre.

 

Életerő

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

Életerő: Kaszt alap + Egészség 

Fájdalomtűrés: Kaszt alap + Állóképesség + Akaraterő + (FP/Szint (D6 helyett mindig maximum az érték (6))

 

Pszi és Mágia ellenállás

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

Pszi pontok: Iskola alap + Intelligencia + (Pszi/szint * TSZ)

Statikus pajzs: A Statikus Pajzs erőssége annyi, ahány pszi pontból építették. Miután felépült, többé nem befolyásolható. Sem hozzáadni, sem elvonni belőle, nem lehetséges. A Statikus Pajzshoz felhasznált pszi pontok, nem számítanak bele az aktuális pszi pontok számába. 

Dinamikus pajzs: Felépítése után ellentétben a Statikus Pajzzsal, bármikor további pszi pontok adhatók hozzá, vagy vonhatók el belőle. Ezt minden alkalommal 1 körig tartó meditáció előzi meg. A Dinamikus Pajzsban tárolt pszi pontok, beleszámítanak az aktuális pszi pontok számába. 

AME: Dinamikus pajzs + Statikus pajzs + Asztrál

MME: Dinamikus pajzs + Statikus pajzs + Akaraterő

 

RÚNÁK

Rúna magazin 1. évfolyam

Rúna magazin 2. évfolyam

Rúna magazin 3. évfolyam

Rúna magazin 4. évfolyam