I. Karakteralkotás

Karakteralkotás

Használható szabálykönyvek:
M.A.G.U.S. – Első Törvénykönyv
Harcosok, Gladiátorok, Barbárok
Papok, paplovagok I.-II.
Második Törvénykönyv 
 
Párosítható Fajok és Kasztok
 
Amund
Dzsenn
Ember
Elf
Félelf
Khál
Törpe
Udvari ork
Wier
Harcos
I
I
I
I
I
I
I
I
I
Gladiátor
I
I
I
N
I
I
I
I
N
Fejvadász
N
N
I
I
I
N
N
N
I
Lovag
I
N
I
N
I
I
N
N
I
Tolvaj**
N
I
I
N
I
N
I
I
I
Bárd*
N
I
I
I
I
N
N
N
N
Pap
I
N
I
N
I
N
I
I*
I
Paplovag
N
N
I
N
N
N
N
N
I
Harcművész*
N
N
I
N
I
N
N
N
N
Kardművész
N
N
I
N
I
N
N
N
N
Boszorkány
N
N
I
N
I
N
N
N
I
Boszorkánymester*
N
N
I
N
N
N
N
I
I
Tűzvarázsló
N
N
I
N
N
N
N
N
N
Varázsló*
N
I
I
I
I
N
N
N
I
Nomád Sámán
N
N
I
N
N
N
N
N
I
Szerzetes
N
N
I
N
N
N
N
N
I
Amazon
N
N
I
N
N
N
N
N
N
Barbár
N
N
I
N
N
N
N
N
N
Bajvívó
N
I
I
N
I
N
N
N
I
 
Kaszt:

-        A verseny m.a.g.u.s. Etk. rendszerben zajlik, 6. TSZ. karaktereknek.
-        Egy csapaton belül csak egy varázsló kasztú JK játszhat!
-        Az Fp kidobása maximummal számítható.
-        Papok, paplovagok manapontja is maximummal számítható.
-        A papokat és a paplovagokat kérjük PPL alapján kidolgozni.
-        A **-gal megjelölt tolvaj kaszt + 1 karakterszintről indulhat, azaz 7. szintről. Feltéve ha nem többkasztú karakter!
-       A *-gal jelölt kasztok esetében használhatók (nem kötelező) az alábbi, Rúna magazinban megjelent kiegészítők, a leírt megkötések figyelembe vételével:
-        Bárd: Bárdok szervezetei – Rúna magazin IV. évfolyam 1. szám
-        Harcművész:
        >        A Slan útja – legendák és valóság - Rúna magazin I. évfolyam 4. szám
        >        A harcművész fegyvertára – Rúna magazin II. évfolyam 1. szám
-        Varázsló
        >        Pyaronni Varázslóbot - Rúna magazin II. évfolyam 4. szám
        >        Dorani varázslóbot - Rúna magazin II. évfolyam 4. szám
                    -    A Dorani varázslóbot, annyi MP-ot képes tárolni, amennyi a varázsló kaszt szintjének megfelelő MP mennyiség fele. Az az egy 6. szintű dorani varázsló a botjában, 30 MP-ot képes tárolni. Továbbá a játékos a kaland megkezdését megelőzően dob K100-al a kalandmester előtt. A dobott érték a Rúna magazin II. évfolyam 4. számában lévő táblázatban megtalálható, hogy a bot mennyi és milyen plusz értékkel járul hozzá a karakter tulajdonságaihoz. Továbbá, hogy a bot elvesztésénél, milyen negatív hátránnyal súltják majd a karaktert.
-        Tolvaj: Tolvajok Felszerelése - Rúna magazin I. évfolyam 1. szám
-        Boszorkánymester:
        >        Tetoválások - Rúna magazin I. évfolyam 5. szám
        >        Boszorkánymesteri tetoválások – Rúna magazin – IV. évfolyam 4. szám Megkötés: A karakternek rendelkeznie kell a Szakma(tetoválás) – Mf és  Rúnamágia – Mf képzettségekkel. 
 
Tulajdonságok/Képességek:
-        Képességek között szerepeljen tízediknek az Érzékelés
-        A képességeket két csoportba osztjuk:
        o   Fizikai:
                >        Erő, Ügyesség, Gyorsaság, Állóképesség, Egészség
        o   Szellemi:
                >        Szépség(Karizma), Intelligencia, Akaraterő, Asztrál, Érzékelés
Az egyik csoportban 75 (15-ös átlag) pont, míg a másik csoportban 65 (13-as átlag) pont osztható szét. Hogy melyik csoport az „erősebb”, azt a játékos dönti el.
-        A képességek alapesetben bónuszok nélküli maximuma 18 vagy 20, a kidobási táblázat szerint. Amennyiben az alapkönyv szerint különleges felkészítést biztosít a kaszt, akkor a maximum 2-vel magasabb.
-        A Képességek minimuma a kaszt kidobási táblázata szerinti minimum.
-        A faji bónuszokat és mínuszokat, a pontelosztás után kell hozzáadni / levonni.
Emlékeztető: A pszi használatához legalább 12-es Intelligencia, Akaraterő és Asztrál, valamint a körönkénti két támadáshoz legalább 16-os Ügyesség illetve Gyorsaság szükséges.
 
Képzettségek:
-        Minden karakter alapból rendelkezik a saját anyanyelvével 5. fokon és a közös nyelvvel 4. fokon, valamint szülőföldjének megfelelően Kultúra - Af-kal.
-        A fajból megkapott azon képzettségek KP-értéke, amelyeket egyébként az adott kaszt révén is megkap a karakter, szintén szabadon elkölthető Kp-nak minősül.
-        Az Alapfok és a Mesterfok KP költségei között csak a különbözetet kell kifizetni.
 
-        A szabadabb karakteralkotás érdekében minden karakternek lehetősége van a kasztja által kapott három képzettséget átváltani Kp-re, az alábbi megkötésekkel:
        >        Az így nyert Kp-t csak olyan képzettségekre költheti, ami ugyanabba a képzettségcsoportba esnek.  
        >        Ez a képzettség lehet Mf is, de akkor egy átváltás az Af-re való váltást jelent, vagyis amennyiben a Mesterfokról-ról és az Alapfokról is lemond, akkor a három átváltható képzettségből kettőt felhasznált. 
 
Többkasztúság
Van lehetőség váltott kasztú, illetve ikerkasztú karaktereket is hozni a játékban az itt leírtak szerint. A karakteralkotás szempontjából az alábbi szabályok alapján a két fogalom nem különbözik, így az egyszerűség kedvéért többkasztú karaktereknek nevezzük őket.
(Egy karakternek maximum két kasztja lehet.)
A többkasztú karakterekre az alábbi karakteralkotási szabályok és megkötések vonatkoznak:
-        HarcművészKardművészTűzvarázsló és Varázsló nem lehet többkasztú.
-        Többkasztúság követelménye, hogy minden Képesség értékének el kell érnie mindkét kaszt Képesség kidobási táblázatában a minimumértékeket (A minimumértékbe a faji módosítók beleszámítanak).  
 
A karakter csakis azután válhat többkasztúvá, ha az induló kasztja elérte a minimum 4. szintet. Ezután felveheti második kasztját. A karakter ezután minden szintlépésnél eldöntheti, hogy melyik kasztját növeli.
        >        Példa: A játékos a tolvaj kasztú karakterével eléri az 5.szintet és úgy dönt, hogy nem szeretne a tolvaj kaszttal szintet lépni, hanem inkább felveszi a pap kasztot 1. szinten. Így a 5.szintű karakter, 4. szintú tolvaj és 1. szintú pap lesz. A játékos úgy határoz, hogy a következő szintlépésnél sem szeretné a tolvaj kasztját növelni, csak a papét. Így a 6. szintű karakter 4. szintú tolvaj és 2. szintű pap lesz.
-        Fp, Ép, KÉ, TÉ, VÉ, CÉ és KP alapjai a nagyobbnak felelnek meg a két kaszt ezen értékei közül.
-        A szintenként kapott értékeket (Fp, Kp, Hm, Mp) a kasztszinteknek megfelelően kapja.
-        A pszi használat szintje attól függ hányadik karakterszinten kapta meg a pszi használatot.
-        A Mana-pontok, ha mindkét kasztja szerint kap, akkor nem adhatók össze, külön kell kezelni őket.
-        A varázslatoknál, és egyéb kaszt által nyújtott különleges képességeknél, amikor a szint számít, akkor a kasztszintet kell figyelembe venni.
-        A többkasztú tolvaj karakter is maximum 6.tsz lehet.
-        Az egymást fedő, kasztok által kapott képzettségek KP értékét megkapják, mint szabadon elkölthető képzettségpont.
-        A százalékos képzettségek összeadódnak.
-        A jellem szempontjából összeegyeztethetetlen kasztok megalkotását kerüljük. (Pl.: Domvik-pap/boszorkánymester) 
 
Felszerelés:
-      Minden csapat kap karakterenként 75 aranyat! Ebből vásárolhatnak maguknak varázstárgyakat, vagy gyógyitalokat úgy, hogy az alapköltségen felül ki kell fizetni a Mp másfélszeresét is aranyban.
-        A karakterek készíthetnek is varázstárgyakat, ha képesek rá.
        >        Az alapkönyvben feltűntetett alapanyagköltséget ki kell fizetni.
        >        A varázstárgyak készítéséhez szükséges a Rúnamágia Mf és a megfelelő Szakma Af képzettség.
        >        Gyógyitalok készítéséhez szükséges a Herbalizmus Mf, és az Élettan Af képzettség. (papok közül, csak az Élet vagy a Természet szférával rendelkezők képesek gyógyitalt készíteni, amennyiben istene szférái között nem szerepel a Halál) Minden csapatban maximum annyi üvegcse gyógyital lehet, ahány fős maga a csapat.
Mérgeket is vásárolhat a csapat, amennyiben annak árát kifizetik. Ha a karakterek között van Méregkeverés/Semlegesítés képzettséggel rendelkező, akkor rá az alábbi megkötések érvényesek.
        >        A kikevert mérgek árának a negyedét ki kell fizetni. (Alapanyagok költsége, beszerzése.)
        >        Méregkeverés – Af esetén maximum 4. szintű mérget képes keverni, és nem tud fegyvermérget, illetve több komponensű mérgeket.
        >        Méregkeverés – Mf esetén a karakter szintjével megegyező méreg keverésére képes.
        >        Az alapkönyvben felsorolt mérgek közül válogathat a méregkeverő.
-        A karakterek alapfelszerelését az alábbi táblázat mutatja: 
-       Minden karakter rendelkezik már, bizonyos alap felszereléssel, (vértezet, fegyver) elvégre 6. Tsz-ről beszélünk. Ezen felszerelést az előtörténetben kell megmagyarázni. (vette, találta, örökölte, stb.) Nem lehet alapból mágikus, sem pedig különleges alapanyagból készült. (NEM LEHET sem abbitacél, sem mithrill) Rúnázni csak a karakteralkotáshoz kapott aranyból lehetséges.
Karakterkaszt
Vagyon
Egyéb induló felszerelés
 
 
 
Harcos
18 arany
Amazon
6 arany
Emrelin kard
Barbár
18 arany
Gladiátor
12 arany
Iskolájának megfelelő fegyverzet és vért
Fejvadász
6 arany
Klánjának és származási helyének megfelelő fegyverek
Bajvívó
18 arany
Stílusának megfelelő fegyverzet
Lovag
12 arany
Rendjének megfelelő páncélzat, fegyverzet, utazó ló
Tolvaj
10 arany
Bárd
10 arany
Iskolájának megfelelő hangszer
Pap
6 arany
Hitének megfelelő szent szimbólum, kegytárgyak, esetleg fegyver, vért
Paplovag
6 arany
Rendjének megfelelő páncélzat, fegyverzet, utazó ló, Szent Szimbólum
Szerzetes
6 arany
Kegytárgyak
Nomád Sámán
6 arany
A sámán felszerelése
Harcművész
3 arany
Egy fegyver
Kardművész
6 arany
Slan kard és tőr
Boszorkány
6 arany
Boszorkánymester
12 arany
Tűzvarázsló
18 arany
Varázsló
18 arany
varázslóbot
Pozitív és negatív tulajdonsgok
Legelőször is, a játékosok eldöntik, hogy kívánják-e használni a táblázatot.
A táblázatot lásd a - Karakteralkotás/ Pozitív és negatív tulajdonságok menüpont alatt.